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Roblox bezeichnet seine Angebote nach früherer Umstellung auf „experiences“ wieder als „games“
Roblox verwendet auf der Website und in den Entwicklerseiten wieder den Begriff „games“, nachdem 2021 während des Epic-v.-Apple-Prozesses auf „experiences“ umgestellt worden war. Das Unternehmen sagt, „games“ sei für Eltern, ältere Spieler und Entwickler klarer, obwohl die App‑Store‑Beschreibung weiter „experiences“ verwendet. Die Änderung folgt einem breiteren Branchenrückzug von Metaverse‑Rhetorik und erfolgt, nachdem Roblox außerdem „connections“ wieder in „friends“ zurückbenannt hat. » Mehr auf theverge.com
Roblox verlangt Altersverifizierung für Spiele, die sich an Nutzer ab neun Jahren richten
Roblox wird verlangen, dass Nutzer eine Altersverifizierung durchführen, um auf Spiele zuzugreifen, die für Neunjährige und älter vorgesehen sind; Nutzer, die die Verifizierung überspringen, werden auf familienfreundliche Inhalte beschränkt. Das Unternehmen führt Roblox Kids (Alter 5–8 oder nicht verifiziert) und Roblox Select (Alter 9–15) Konten mit eingeschränktem Chat- und Inhaltszugang ein sowie Elternkontrollen, die es Eltern erlauben, Altersangaben vorzunehmen oder bestimmte Spiele zu blockieren. Spiele, die für Kids- und Select-Konten zugänglich sein sollen, müssen eine dreistufige Überprüfung bestehen: Entwicklerverifizierung, Echtzeit-multimodale Moderation und eine inhaltliche Reife-Kennzeichnung; später sollen ESRB-abgestimmte Bewertungen eingeführt werden. Roblox plant, die Änderungen bis Anfang Juni global auszurollen. » Mehr auf theverge.com
Roblox überarbeitet Werberichtlinien und führt Umsatzbeteiligung für Sponsorings ein
Roblox aktualisiert ab dem 4. Mai seine Werberichtlinien und definiert klarer, welche Inhalte als Werbung gelten, etwa wenn Markenvergütung oder externe Produktwerbung vorliegt. Spielern unter 13 Jahren dürfen bestimmte Werbekategorien wie Pharma und Finanzdienstleistungen nicht angezeigt werden und sie dürfen nicht an belohnungsbasierten Werbeformaten teilnehmen. Das Unternehmen plant ab Januar eine Umsatzbeteiligung bei Sponsoring-Aktivitäten in Spielen und will im zweiten Quartal Details zur Umsetzung veröffentlichen. » Mehr auf de.investing.com
Unternehmenszahlen
| (EUR) | Dez. 2025 | |
|---|---|---|
| Umsatz | 1,21 Mrd | 27,00% |
| Bruttoeinkommen | 937,57 Mio | 26,79% |
| Nettoeinkommen | −269,33 Mio | 27,64% |
| EBITDA | −208,06 Mio | 37,80% |
Fundamentaldaten
| Metrik | Wert |
|---|---|
Marktkapitalisierung | 35,02 Mrd€ |
Anzahl Aktien | 708,71 Mio |
52 Wochen-Hoch/Tief | 127,65€ - 43,43€ |
| Dividenden | Nein |
Beta | 1,67 |
KGV (PE Ratio) | −38,42 |
KGWV (PEG Ratio) | 4,58 |
KBV (PB Ratio) | 103,73 |
KUV (PS Ratio) | 8,45 |
Unternehmensprofil
Die Roblox Corporation entwickelt und betreibt eine Online-Unterhaltungsplattform. Das Unternehmen bietet Roblox Studio an, ein kostenloses Toolset, mit dem Entwickler und Schöpfer 3D-Erlebnisse und andere Inhalte erstellen, veröffentlichen und betreiben können; Roblox Client, eine Anwendung, mit der Nutzer die digitale 3D-Welt erkunden können; Roblox Education für Lernerfahrungen; und Roblox Cloud, die Dienste und Infrastruktur für die menschliche Co-Experience-Plattform bereitstellt. Das Unternehmen beliefert Kunden in den Vereinigten Staaten, Großbritannien, Kanada, Europa, China, im asiatisch-pazifischen Raum und international. Das Unternehmen wurde im Jahr 2004 gegründet und hat seinen Hauptsitz in San Mateo, Kalifornien.
| Name | Roblox Corp. |
| CEO | David Baszucki |
| Sitz | San Mateo,
ca USA |
| Website | |
| Sektor | Informationstechnologie |
| Industrie | Software |
| Börsengang | 10.03.2021 |
| Mitarbeiter | 2.474 |
Ticker Symbole
| Börse | Symbol |
|---|---|
NYSE | RBLX |
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